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Razze - ulteriori descrizioni
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ELFI:
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Gli Elfi sono esili creature umanoidi alte intorno ai 160 cm e dalle fattezze aggraziate: hanno orecchie a punta,
sopracciglia arcuate, zigomi alti e mani sottili. Gli Elfi amano vivere a contatto con la natura e la rispettano
in ogni sua forma; possiedono la cosiddetta "vista elfica", ovvero una capacità di infravisione fino a 18 metri.
Hanno una spiccata antipatia per i Nani, che considerano rozzi e volgari.
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DROW:
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I Drow, o Elfi Scuri, sono una particolare razza di Elfi che vive nel sottosuolo, aventi pelle nera, capelli bianchi
ed occhi chiarissimi (i Drow vedono benissimo al buio, mentre in piena luce sono molto miopi e vengono danneggiati dalla
luce diretta del sole); hanno una società molto rigida governata da una Regina Madre, incarnazione della Dea Madre che
adorano, e sono la razza elfica più affine alla magia (possono percepirne la presenza).
Odiano fortemente gli Elfi di superficie.
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GNOMI:
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Gli Gnomi sono piccole creature umanoidi imparentate con i Nani ma più piccole di questi (raramente raggiungono il metro d'altezza, più facilmente uno gnomo molto alto è intorno ai 60 cm); sono fondamentalmente minatori, adorano i macchinari complessi e amano l'oro e le gemme. Non sopportano Goblin e Coboldi, con cui sono in lotta continua. Gli Gnomi posseggono una sviluppata infravisione in un raggio di 30 metri.
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LICANTROPI:
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Caratteristiche Generali
Un licantropo è un essere Umano o Umanoide (salvo eccezioni) in grado di trasformarsi, anche per via della contrazione
di una malattia chiamata appunto “Licantropia” in un ben determinato animale, nella cui forma non di rado non è in grado
di controllarsi (per questo i licantropi vengono temuti e tenuti a distanza).
In forma "umana", è difficile distinguere un licantropo, sebbene vi siano sempre alcuni tratti che, ad eccezione dei
licantropi indotti per i quali la licantropia non intacca la loro fisionomia, lo identificano come tale
(più peloso del normale, tratti vagamente animaleschi, ecc.).
Tutti i licantropi, nelle loro forme animali o ibride, godono delle capacità sensoriali del tipo di animale in cui
si trasformano (ad esempio un lupo mannaro avrà sviluppati l'olfatto e l'udito, un'aquila mannara la vista, ecc.).
I licantropi naturali ed infetti sono in grado, sempre se in forma animale o ibrida, di richiamare animali della
loro stessa razza e parlare con loro.
Indipendentemente dalla loro classe, i licantropi non indossano armatura per non ostacolare la loro trasformazione.
Alcuni animali (come cani e cavalli) non sopportano la vicinanza dei licantropi e reagiscono con terrore alla loro presenza,
in qualunque forma essi siano; esistono inoltre delle particolari erbe essiccate capaci di tenere i licantropi a distanza.
Quando sono in forma animale o ibrida, i licantropi possono essere feriti solo da armi magiche o d'argento, oppure dalla
magia.
Alcuni tipi di licantropi noti sono Lupi Mannari, Orsi Mannari, Tigri Mannare, Cinghiali Mannari, Topi Mannari (enormi topi capaci di assumere forma umanoide), Squali Mannari (una variazione acquatica che colpisce tipicamente sirene e tritoni).
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La licantropia
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La licantropia è una vera e propria malattia. Ogni personaggio umano o umanoide (con determinate eccezioni) gravemente ferito
da un licantropo capace di infettare con il proprio attacco, diventerà un licantropo dello stesso tipo nel giro di 2-20 giorni. La vittima comincerà a mostrare segni della malattia verso la metà di questo periodo (febbri forti e convulsioni accompagnate
da prime manifestazioni della malattia tipo crescita di peluria o di squame sulla pelle, incremento delle percezioni sensoriali, ecc..). Alcuni esseri Semi-Umani, invece, (ad esempio Elfi, Halfling e Goblin) non possono diventare licantropi e, se contagiati, moriranno lentamente.
La licantropia può essere curata solo magicamente.
Oltre alle razze Semi-Umane ed Umanoidi per le quali la licantropia contratta per malattia, come detto, è letale, non possono
divenire in ogni caso licantropi i Non-Umani ed i Non-Morti.
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Licantropi naturali
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I licantropi naturali sono una vera e propria razza a sé. Infatti nascono già come licantropi in quanto figli di altri licantropi naturali.
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Oltre alle normali caratteristiche dei licantropi, questa specie è l'unica ad avere un triplice stadio di trasformazione:
uno completamente umano, uno totalmente animale ed uno ibrido, ovvero umanoide ma con caratteristiche animali
(ad esempio il classico uomo-lupo).
Sono in grado di infettare le creature che feriscono, salvo le limitazioni sopra descritte, con la malattia della licantropia.
I licantropi naturali non possono dare luogo a razze ibride. Possono incrociarsi con animali della loro stessa specie
(unione da cui nascono animali comuni con un'intelligenza vagamente più elevata della media) o con umani
(unione da cui nascono comuni esseri umani, talvolta dotati di alcuni sensi leggermente più estesi, ma non in maniera
realmente percepibile) o con licantropi infetti della stessa specie (nel qual caso potranno avere origine normali umani
o licantropi naturali, con le stesse probabilità).
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Licantropi infetti
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I licantropi infetti sono quei licantropi divenuti tali proprio perché contagiati dalla licantropia per essere stati attaccati da licantropi naturali o da altri licantropi infetti.
Hanno una forma completamente umana ed una totalmente animale ed ovviamente sono in grado di infettare le creature che
feriscono.
Essi non possono trasmettere la licantropia come carattere ereditario (quindi i loro eventuali figli non saranno automaticamente dei licantropi).
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NANI:
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I Nani sono un popolo di minatori che vive solitamente in caverne e zone rocciose; umanoidi robusti e piuttosto bassi,
superano di poco il metro d'altezza e solitamente hanno folte barbe. Sono piuttosto forti e possiedono un'infravisione
simile a quella degli Elfi, che tralaltro considerano altezzosi e inconcludenti.
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FOLLETTI:
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I folletti sono piccole creature alte dai 30 ai 60 cm, lontanamente imparentate con gli Elfi, che abitano in boschi e
foreste; sulla schiena hanno piccole ali da insetto che permettono loro di volare per brevi distanze (dopodichè sono costretti a farle riposare). Possono diventare invisibili a piacimento e, contrariamente al normale
incantesimo dei maghi, la loro invisibilità rimane anche se stanno combattendo o attaccando qualcuno.
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GOBLIN:
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I Goblin sono piccole creature, non molto intelligenti, alte circa un metro, dalla pelle grinzosa color marrone terra
bruciata e dagli occhi rossi che risplendono al buio. Vivono prevalentemente sottoterra e vedono bene al buio ma allo
stesso tempo sono quasi ciechi in piena luce, perciò quando si spostano all'esterno lo fanno preferibilmente di sera o
di notte; alcuni Goblin addestrano dei lupi come cavalcature.
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CENTAURO:
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I Centauri sembrano cavalli che al posto della testa equina hanno il tronco e la testa d'un essere umano;
vivono generalmente in piccoli villaggi nelle foreste e non sono molto amati dagli umani per via della loro indole
bellicosa. Sono ottimi combattenti e sono soliti usare frecce avvelenate.
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VAMPIRI:
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I Vampiri sono dei non-morti che, a differenza di molti altri, sono ancora dotati di libero arbitrio. Di solito in vita
erano esseri umani, tuttavia anche altre razze possono diventare vampiri (quanto più la razza è simile a quella umana, tanto più la sua vampirizzazione è possibile). L'unico modo di diventare un vampiro è essere contagiato da un altro vampiro,
il che accade quando si viene uccisi o feriti a morte da una di queste creature; nel primo caso ci si risveglia come vampiri
dopo tre giorni e tre notti dalla morte, mentre nel secondo caso il contagio rimane latente fino alla morte
(seguita poi dal "risveglio" come nell'eventualità precedente). I Vampiri sono gli unici non-morti a non essere sterili ed
una volta ogni cento anni possono procreare.
Particolare è la questione del loro allineamento. Molto di rado i vampiri sono legali (anche se lo erano prima della morte),
poichè il loro modo di "sopravvivenza" e la fame incontrollabile che ne deriva li inorridiscono a tal punto di loro stessi tanto da fargli cambiare allineamento (divenendo appunto caotici) oppure tentare il suicidio. Esistono tuttavia rarissimi esempi di vampiri neutrali, gli unici che si accompagnerebbero ad esseri viventi.
Pur essendo molto potenti, i Vampiri sono soggetti a numerose limitazioni. Sono vulnerabili alla luce del sole, che è in grado di disintegrarli istantaneamente; solo quelli più potenti ed anziani riescono a sopportarla, seppure per breve tempo. Un Vampiro esposto alla luce solare rischia di essere istantaneamente disintegrato.
I Vampiri non possono inoltre entrare in luoghi consacrati e non sopportano la vista di simboli clericali (anche se resiste ad un tentativo di scacciamento, un vampiro non potrà mai fissare un tale simbolo senza provare atroce
dolore). Hanno serie difficoltà ad avvicinarsi all'aglio, ma questa è una limitazione blanda e che tende a scomparire con
la "crescita"; non possono mai entrare in contatto con l'acqua corrente, che li distruggerebbe immediatamente.
Durante il giorno (o durante viaggi al di sopra di corsi d'acqua, ad esempio in nave, superiori alle dodici ore), cadono in uno stato catatonico in cui non possono fare assolutamente nulla e non provano alcuna sensazione. Al risveglio il vampiro è sempre affamato! Se il vampiro durante il giorno si trova comunque in un luogo in cui non penetra
la luce del sole, può tentare di resistere al "sonno", sebbene ciò sia particolarmente faticoso; nel caso riesca, può restare sveglio per l'intera giornata fintantoché si trova nell'oscurità. Resistere al sonno può essere facile inizialmente, specie per un vampiro anziano, ma diventa progressivamente più difficile per ogni giorno trascorso dall'ultima volta in cui il vampiro ha "dormito".
Ogni notte un vampiro deve nutrirsi ai danni d'un altro essere vivente della sua stessa razza (o simile); se per una
notte non si nutre, quella successiva avrà bisogno di ingerire una quantità doppia di sangue e così via. Una volta iniziato ad attaccare una vittima, il vampiro ha serie difficoltà a smettere e deve fare appello a tutta la sua volontà per lasciarla andare prima che muoia, specie se è a digiuno da parecchio tempo. Oltre che con la luce solare e l'immersione in acqua corrente, un vampiro può essere ucciso se un Sacerdote distrugge
il suo corpo scacciandolo o se gli viene trafitto il cuore con un paletto di legno; in entrambi i casi si riduce in cenere,
ma se questa non viene immersa in acqua o benedetta da un Sacerdote, il vampiro inizia a riformarsi a partire dalla notte successiva e ritorna in "vita" al massimo dopo un periodo di dodici giorni.
I vampiri più giovani non vengono inceneriti se trafitti da paletti, bensì rimangono in uno stato di coma che termina solo quando il paletto viene rimosso. Un altro modo per eliminare un vampiro è decapitarlo e bruciare il suo corpo: la sola decapitazione non basta, il vampiro potrebbe sempre tornare in vita se la sua testa venisse accostata al resto del corpo, o addirittura rigenerarne una nuova se è abbastanza anziano, sebbene si tratti d'un processo molto lungo. I Vampiri non indossano armature poiché interferirebbero con le loro metamorfosi e possono usare qualsiasi arma,
tuttavia lo fanno di rado perché il loro attacco preferito è il morso; sono dotati di grande forza, agilità e resistenza.
Inoltre un vampiro non può assolutamente entrare in un'abitazione privata senza essere stato invitato a farlo dal legittimo proprietario. Questo comunque non gli può impedire di ipnotizzare il proprietario per farsi invitare.
I vampiri acquisiscono capacità e poteri man mano che la loro potenza aumenta:
un solo Re dei Vampiri può esistere, egli è costretto a cercare il vecchio Re ed a sfidarlo in una lotta mortale per il titolo.
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VAMPIRO MINORE
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Alterazione Corporea - Il Vampiro può modificare parzialmente il suo corpo per sembrare più umano.
Può assumere qualunque forma intermedia tra quella di un vampiro "mostruoso" (canini lunghi ed appuntiti,
unghie simili ad artigli con dita particolarmente lunghe, occhi rossi brillanti) e quella di un essere quasi
del tutto normale (canini pronunciati, mani ed occhi normali).
Arrampicarsi - Il Vampiro può arrampicarsi su qualunque parete e pefino sui soffitti come un ragno, senza
necessità di avere appigli.
Metamorfosi in Pipistrello - Il Vampiro può trasformarsi in un pipistrello vampiro; per poter assumere un'altra
forma, o per usare i poteri ipnotici deve prima tornare alla forma umana.
Metamorfosi in Lupo - Come sopra, ma in lupo anziché pipistrello.
Metamorfosi in Nebbia - Il vampiro può diventare una nuvola di nebbia magica; in tale forma non può compiere
alcun attacco ed è soggetto a tutte le normali limitazioni, ma non può essere attaccato o danneggiato in alcun
modo.
Immunità alle ferite - Un vampiro può essere ferito solo da armi magiche o incantesimi, ed è immune
(come tutti i non-morti) agli incantesimi che colpiscono la mente (come Sonno, Charme e Paralisi).
Rigenerazione - Quando viene ferito, il vampiro guarisce molto rapidamente dalle ferite; se viene
"ucciso" gli occorre un'intera notte di "sonno" per rigererarsi.
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VAMPIRO ORDINARIO
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Ipnosi - Un vampiro può ipnotizzare una vittima senziente semplicemente fissandola negli occhi ed in questo
modo mesmerizzandola totalmente.
Resistenza all'aglio - Un vampiro può resistere all'aglio per dieci minuti, più un minuto
per ogni PM aggiuntivo speso oltre al primo; durante tale lasso di tempo egli può avvicinarsi e addirittura
toccare l'aglio senza problemi (in ogni caso, un Re dei Vampiri non può essere bloccato dall'aglio se non per
un paio di minuti).
Resistenza alla luce del sole - Un vampiro può resistere alla luce solare per dieci minuti (al costo di 1 PM),
più un minuto per ogni oltre PM aggiuntivo speso oltre al primo (non si può usare tale effetto di prolungata
esposizione più di una volta ogni ventiquattro ore); un Re dei Vampiri può resistere alla luce per un'ora
ogni 24 ore senza spendere PM.
Resistenza all'esorcismo - Se un sacerdote cerca di scacciarlo o distruggero, un vampiro può tentare di
resistere spendendo 5 PM.
Evocare animali - Un vampiro può tentare di evocare in suo aiuto alcuni animali (purché essi si trovino
in una distanza dal vampiro non superiore a 90 metri in spazi chiusi, 300 metri all'aperto); nel processo
di evocazione può spendere, a sua scelta, tra 1 e 10 PM (salvo che nel caso voglia evocare lupi neri, che hanno
un massimo di 5 PM), ottenendo per ogni PM speso: 10 topi (o 2 topi giganti), oppure 10 pipistrelli
(o 2 pipistrelli giganti), oppure ancora 2 lupi (o 2 lupi neri).
Risveglio - Se in pericolo per la sua esistenza, un vampiro può spendere 5 PM per svegliarsi dal suo stato
catatonico diurno (un Re dei Vampiri può restare sveglio per un'ora intera senza spendere PM).
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VAMPIRO MAGGIORE
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Creazione e controllo dei vampiri - Una creatura uccisa da un vampiro ritorna in vita (dopo tre giorni e tre notti),
divenendo essa stessa un vampiro dotato d'un numero di PM pari alla metà di quelli del vampiro che l'ha ucciso
(la sua classe resta invariata). Questo nuovo vampiro è sotto il controllo del suo creatore (senza possibilità,
nel frattempo, di acquisire PM) finché questi non lo libera o viene distrutto.
Telepatia - Il Vampiro può contattare telepaticamente (a qualsivoglia distanza) qualunque essere che abbia morso,
per un tempo massimo pari 10 minuti al costo di 2 PM, pià altri 10 minuti per ogni PM speso in più oltre ai primi.
La creatura contattata non è obbligata a rispondere ed il vampiro non può leggere la sua mente, ma solo ricevere
le sue risposte. Il Re dei Vampiri può anche contattare in questo modo qualunque altro vampiro, anche se non lo ha
mai morso.
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RE DEI VAMPIRI
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Controllo dei non-morti - In aggiunta ai vantaggi illustrati nei paragrafi precedenti, il Re dei Vampiri emana un'aura tanto potente che i non morti aventi PM uguali o minori alla metà di quelli del Re fuggono al solo
vederlo e rifiutano in qualsiasi caso di attaccarlo. I non morti con un numero di PM superiore alla metà ma
inferiore o uguale a quello del Re, lo attaccheranno solo se attaccati per primi; i non-morti con un numero
di PM maggiore di quello del Re dei Vampiri non subiscono effetti.
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WRAITH:
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Sono spiriti malvagi ed incorporei che si cibano dell'energia vitale delle proprie vittime.
Di solito appaiono come umanoidi circondati da una sorta di nebbiolina nera.
Il tocco di una wraith, oltre a dei danni simili ad una sensazione di freddo intenso, sottrae permanentemente alla
vittima 1 PM. Una vittima che in conseguenza di questo scenda a meno di 0 PM, muore all'istante.
Oltre alle normali immunità dei non morti, sono immuni agli incantesimi di Morte ed agli attacchi basati sul freddo.
Possono essere colpite solo da armi magiche e d'argento.
Chiunque venisse ucciso da una wraith si trasformerà esso stesso in una wraith entro un giorno dalla morte, e sarà
sotto il controllo del suo uccisore.
Le wraith sono creature essenzialmente notturne.
Possono utilizzare liberamente l'incantesimo Parlare con i Morti.
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DRAGHI:
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Esistono moltissimi tipi di draghi, ma solo quelli più giovani ed inesperti si lasciano tentare da una vita avventurosa,
mentre i più anziani preferiscono trovarsi una tana e risiedervi, possibilmente senza essere disturbati
(e magari con un tesoro a portata di mano). Alcuni draghi sono solo limitatamente intelligenti, come quelli bianchi
(che risiedono in climi freddi) e quelli neri; altri sono dotati di notevole intelligenza, come ad esempio i draghi verdi,
blu, rossi e dorati. Talune specie di draghi sono dotate di capacità metamorfiche: quelli rossi sono in grado di assumere
forma umana per passare inosservati, mentre quelli dorati possono assumere la forma di qualsiasi essere vivente.
I draghi parlano molte lingue e spesso studiano la magia, sono in grado di volare e sono temibili in combattimento
non solo per via dei robusti artigli e delle forti zanne, ma anche e soprattutto per il potente soffio che ogni drago
può usare tre volte al giorno (il soffio differisce a seconda della specie; ad esempio, i draghi bianchi soffiano una
nube di gelo, quelli neri "vomitano" un potente acido, i draghi blu "soffiano" fulmini, quelli verdi gas velenoso,
i draghi rossi fiamme e quelli dorati fiamme o gas).
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Draghi Bianchi
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I draghi bianchi sono tra i più piccoli e meno potenti draghi cromatici.
Sono scarsamente intelligenti, comunicano abitualmente nella lingua dei draghi o nel dialetto dei draghi bianchi e spesso
non conoscono altri idiomi.
Prediligono i climi freddi e le zone artiche e situano le loro tane in ghiacciai e caverne ghiacciate. Se la temperatura
ambientale sale troppo cadono in letargo.
Sono organizzati in piccoli clan formati da varie famiglie. I giovani vivono in famiglia ma non sono protetti dai
genitori e una volta superato lo stadio di Neonato devono provvedere a se stessi sia per il cibo che per la difesa.
Si cibano prevalentemente di carne e pesce che mangiano esclusivamente ghiacciati. Divorano subito le prede uccise con
il loro soffio, dunque congelate, e seppelliscono nel ghiaccio o nella neve le altre per poi mangiarle una volta ghiacciate
a dovere.
Abilità: I draghi bianchi sono immuni al freddo. Una volta Adolescenti sono in grado di muoversi sul ghiaccio come un
normale essere umano riesce a muoversi sulla solida terra. Raggiunto lo stadio di Dragoni acquisiscono la capacità di
causare una tempesta di neve fino a tre volte al giorno, tale da bloccare la visibilità e ricoprire oggetti e creature
di un sottile strato di ghiaccio in un raggio di 30 metri.
Soffio: Il soffio dei draghi bianchi è un cono di gelo lungo circa 25 metri, largo 1,5 metri alla punta
(ovvero alla bocca del drago) e con un diametro di circa 8 metri alla base.
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Draghi Blu
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I draghi blu sono intelligenti e molto spesso conoscono altre lingue oltre a quella dei draghi ed al dialetto dei draghi blu.
Vivono principalmente nei deserti ed amano volare nelle ore più calde del giorno. Il continuo contatto con la sabbia tende
a levigare le loro squame che pertanto sono lucide e riflettenti, cosa che talvolta li rende facili da scorgere anche a
distanza. D'altra parte alcuni di essi hanno colori tanto simili a quelli del cielo del deserto che risulta facile per loro
mimetizzarsi con esso. In generale adorano gli ampi spazi privi di alberi ed ostacoli, le terre aride ed i luoghi caldi ed
umidi. Le loro tane sono solitamente in profonde caverne sotterranee.
Sono molto territoriali e per questa ragione evitano di unirsi in clan limitandosi al più a formare una famiglia.
I giovani draghi vengono protetti dai genitori finché vivono in famiglia, tuttavia sono propensi a lasciarla presto per
crearsi il proprio territorio, che passano gran parte del loro tempo a sorvegliare. Tra i draghi, i loro principali nemici
sono quelli d'ottone, che vivono nello stesso tipo di territorio.
Per lo più i draghi blu si cibano di quello che possono trovare nel deserto, piante, lucertole, serpenti e qualunque altra
cosa possa saziare la loro fame. Sono comunque particolarmente ghiotti di animali da mandria, in particolar modo cammelli e
dromedari, ragion per cui non di rado assaltano le carovane che attraversano il loro territorio.
Abilità: I draghi blu sono immuni all'elettricità. Raggiunto lo stadio di Anziani sono in grado di usare una volta al
giorno un potere di Ventriloquio simile all'omonimo incantesimo dei maghi.
Soffio: Il soffio dei draghi blu è un fulmine ampio 1,5 metri che si propaga in linea retta per circa 30 metri partendo
dalla bocca del drago.
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Draghi Gialli
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Piuttosto rari e difficili da incontrare, i draghi gialli hanno squame opache di vari toni di giallo che con la crescita
prendono ad assomigliare sempre di più al colore delle sabbie desertiche.
Sono molto intelligenti ma essendo per natura solitari non hanno interesse a comunicare con le altre razze. Per questo
parlano essenzialmente la lingua dei draghi gialli (che è una vera e propria lingua a parte, non un dialetto, ed ha
pochissime somiglianze con la lingua dei draghi) e solo di rado la lingua “comune” dei draghi, quasi mai conoscono altre
lingue.
Vivono nei deserti dove spesso tendono agguati alle loro prede nascondendosi sul fondo di ampie buche scavate nella sabbia,
seppellendosi e lasciando emergere solo occhi e narici, aspettando che qualche possibile preda scivoli nella buca e dunque
praticamente gli finisca in bocca. Pur preferendo l'agguato alla lotta sono comunque feroci e potenti combattenti.
Sono molto solitari, si accoppiano solo di rado per proseguire la specie ed il maschio abbandona subito la sua compagna
lasciando che sia lei ad occuparsi del piccolo finché non potrà cavarsela da solo.
I draghi gialli prediligono cibarsi di carne (specialmente quella delle razze umane e semi-umane) e delle uova non
dischiuse dei draghi d'ottone (che a loro volta spesso predano i piccoli dei draghi gialli).
Abilità: I draghi gialli nascono immuni al fuoco ed al calore.
Soffio: Il soffio dei draghi gialli è un potente getto di aria mista a sabbia che causa un doloroso effetto abrasivo.
Si espande in una nube lunga 15 metri, larga 13 ed alta 7. Oltre a causare danni, la sabbia presente nel soffio acceca
parzialmente gli sventurati che ne vengono colpiti.
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Draghi Marrone
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Esistono vari tipi di drago marrone, la maggior parte dei quali sono in realtà degli ibridi tra diversi tipi di drago. I draghi marrone propriamente detti sono invece una sottorazza a sé, facilmente distinguibile dalle altre perché, contrariamente alla maggior parte dei draghi, i draghi marrone sono privi di ali e dunque non in grado di volare.
Le scaglie di un drago marrone non sono veramente marroni ma piuttosto un insieme di colori che finisce col renderli molto simili nella tinta alle sabbie del deserto, che è il loro habitat naturale.
I draghi marrone sono intelligenti ma di solito si rifiutano di apprendere lingue umanoidi in quanto per loro gli umanoidi sono cibo e non gli sembra particolarmente logico mettersi a parlare con la propria cena. Conoscono invece la lingua dei draghi, una loro lingua che non si può considerare un dialetto in quanto differisce notevolmente dalla lingua portante, e spesso il dialetto dei draghi blu, che sono però loro acerrimi nemici.
I draghi marroni vivono prevalentemente nei deserti, spesso non lontani dalle poche zone abitate, ed usano le loro capacità per creare delle vaste stanze molto in profondità sotto la sabbia e servirsene come tane. Molto di rado si formano una famiglia e quando lo fanno è per poco tempo, giusto per necessità di procreazione. Sono solitari e non usano unirsi in alcun genere di comunità.
La loro pelle squamosa è meno resistente di quella degli altri draghi, in effetti le loro scaglie sono della consistenza del cuoio. Le loro zampe sono palmate, cosa che permette loro di scavare rapidamente nella sabbia, solitamente per nascondersi in attesa di qualche incauta preda.
Amano cibarsi di carne, in particolar modo quella equina.
Abilità: I draghi marrone nascono immuni agli acidi ed al calore intenso come quello del deserto (ma non al fuoco). Sono in grado di sopravvivere indefinitamente in ambienti privi d'aria, cosa che gli permette di restare interamente sommersi nella sabbia fin quando lo desiderano. Hanno alcune abilità magiche innate che si sviluppano con la crescita. Da Giovani divengono in grado di compattare e solidificare la sabbia in maniera da formare pareti solide e dare consistenza ai loro scavi sotto il deserto. Da Adulti acquisiscono la capacità di causare una violenta tempesta di sabbia una volta al giorno.
Soffio: Il soffio dei draghi marrone è uno spruzzo d'aria e sabbia simile a quello dei draghi gialli ma proiettato direttamente davanti al drago, con una larghezza di 1,5 metri e una lunghezza di 20.
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Draghi Neri
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I draghi neri sono discretamente intelligenti ma non è troppo frequente che conoscano altre lingue oltre a quella dei draghi ed al dialetto dei draghi neri. Anche in questo caso le parlano di solito con marcato accento.
Preferiscono la notte al giorno, anche perché l'oscurità li cela piuttosto bene permettendogli agguati ai danni dei loro nemici. Sono ottimi nuotatori ed aggraziati nel volo. Vivono prevalentemente in paludi, acquitrini, foreste pluviali e jungle, dove l'atmosfera è piena di vapori e gli insetti sciamano ovunque. Sono talmente abituati a questo genere di habitat da non essere minimamente influenzati da incantesimi quali lo Sciame di Insetti. Le loro tane sono sempre in caverne umide o profondi sotterranei.
Sono molto territoriali, non sopportano le intrusioni ed i loro clan sono sempre molto chiusi nei confronti di qualunque intromissione. I giovani draghi restano in famiglia ma di rado vengono accuditi dai genitori una volta superato lo stato di Neonati, e sebbene i draghi adulti tendano a difendere i giovani non sono rari i casi in cui li hanno abbandonati al loro destino dopo aver constatato di avere di fronte un nemico troppo forte per loro.
Si cibano principalmente di pesci, molluschi ed altre creature acquatiche. Quando hanno occasione di cacciare e mangiare animali a carne rossa li lasciano sempre frollare in qualche pozza prima di mangiarli.
Abilità: I draghi neri nascono con la capacità di respirare sott'acqua liberamente, cosa che gli permette di restare anche per ore nascosti sul fondo di paludi ed acquitrini in attesa di una preda o per sfuggire ad un nemico. Sono inoltre immuni agli acidi. Da Adulti diventano in grado di far marcire una pozza d'acqua o in generale una discreta quantità di liquido corrompendola con i propri umori e rendendola maleodorante e lievemente velenosa. Allo stadio di Venerabili possono lanciare una volta al giorno l'incantesimo Sciame di Insetti e una volta divenuti Antichi Dragoni possono lanciare tre volte al giorno un incantesimo di Charme Potenziato che agisce solo sui rettili.
Soffio: Il soffio dei draghi neri è un getto d'acido nerastro largo 1,5 metri che proiettano fino a 20 metri di distanza. Da Adulti imparano a dosare questo loro soffio, cosa che gli permette di sputare piccole quantità di acido senza influire sul numero limite di soffi giornaliero. In genere questi sputi sono comunque un genere di attacco molto limitato, specie contro creature di grandi dimensioni.
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Draghi Porpora
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I draghi porpora, detti anche purpurei, sono piuttosto rari ed è difficile trovarli lontano dalle loro terre d'origine, nelle terre sudorientali, a meno che siano con un cavaliere. Hanno squame di varie tonalità di rosso e viola che danno loro, appunto, un colorito porpora con varie sfumature.
La maggior parte dello sviluppo di questi draghi si manifesta dopo lo stadio Adulto, fino al quale restano sempre di dimensioni mediamente contenute.
Sono piuttosto intelligenti ed oltre alla lingua dei draghi parlano spesso ma non sempre almeno una lingua umanoide. Non hanno un loro dialetto anche se altri draghi trovano che parlino la loro lingua con uno strano accento.
I draghi porpora vivono in clan formati da più famiglie e sono ottimi genitori che difendono i loro piccoli ad ogni costo. Hanno stipulato in passato un patto di non belligeranza con le tribù umane che abitano le loro stesse zone ed alcuni di essi servono volontariamente i cosiddetti “cavalieri di draghi” fungendo loro da cavalcatura e compagni inseparabili, sempre però mantenendo il loro rapporto su un piano paritario. Di solito il sodalizio si interrompe alla morte del cavaliere o (caso più raro) del drago. Sono in genere i draghi giovani a svolgere tali mansioni, una volta Adulti essi restano a servizio dei loro cavalieri finché questi sono in vita ma in seguito non ne cercano altri e si ritirano per formarsi una famiglia.
Vivono preferibilmente ai margini di grosse foreste dove possono trovare adeguato nutrimento, in quanto gradiscono molto cibarsi di vegetali.
Abilità: I draghi porpora nascono immuni al fuoco ed al calore e sono in grado di resistere per lungo tempo senza respirare. A partire dallo stadio di Adulti, e quindi in coincidenza con l'inizio vero e proprio del loro sviluppo, acquisiscono il potere della Telepatia, che possono usare spendendo PM come dei veggenti.
Soffio: Il soffio dei draghi porpora è una nube di gas lunga 12 metri, larga 10 ed alta 8. Il gas non è tossico ma ha una colorazione molto scura che blocca la vista ed inoltre impedisce la respirazione non di rado causando svenimenti e perdita di conoscenza nelle sue vittime.
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Draghi Rossi
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Sono i più grossi e potenti tra i draghi cromatici. Possiedono un'intelligenza eccezionale ed oltre a parlare la lingua dei draghi ed il dialetto dei rossi parlano spesso numerose altre lingue.
I loro cuccioli hanno un colore rosso scarlatto che li rende molto facili da individuare, per questo i genitori impediscono loro di lasciare le loro tane sotterranee finché non hanno raggiunto almeno lo stadio di Giovani, quando il loro colore è più scuro e sono comunque ormai in grado di difendersi da cacciatori e predatori.
I draghi rossi vivono in territori collinosi e montagnosi, solitamente nelle vicinanze di un punto alto da cui gli è possibile dominare e controllare l'intera zona. Le loro tane sono in profonde caverne sotterranee il più possibile estese.
Vivono in clan ma sono allo stesso tempo abbastanza solitari, fanno fronte comune contro le minacce ma quando non ve ne sono preferiscono restare per conto loro o al massimo con le loro famiglie. Non sono per nulla tolleranti contro gli altri esseri. Tra i draghi competono spesso con quelli d'Ottone e d'Argento per motivi territoriali ed odiano quelli Dorati che ritengono “quasi” potenti quanto loro.
Sono essenzialmente carnivori e non di rado si cibano di umani e umanoidi. Spesso si stabiliscono nelle vicinanze di un villaggio e richiedono costanti sacrifici per non distruggerlo.
Abilità: I draghi rossi nascono dotati di una completa immunità al fuoco. Raggiunto lo stadio di Giovani acquisiscono un potere simile all'incantesimo Influenza Fuochi Normali, che possono utilizzare 3 volte al giorno senza spesa di PM. Inoltre da questo stadio diventano in grado di assumere a piacimento forma umana. Ogni drago rosso ha una sua forma umana, unica come è unico il suo aspetto di drago. Egli non ha controllo su tale forma più di quanto ne abbia sul suo normale aspetto. Dallo stadio di Adolescenti acquisiscono un potere simile all'incantesimo Pirotecnica, che possono usare tre volte al giorno senza spesa di PM.
Soffio: Il soffio dei draghi rossi è un cono di fiamme lungo 30 metri con un diametro di 1,5 metri al vertice (la bocca del drago) e 10 metri alla base. A partire dallo stadio di Adulti iniziano ad acquisire un maggiore controllo sul proprio soffio che gli permette (senza influire sui tre soffi giornalieri) di soffiare piccole fiamme, ad esempio per accendere fuochi o come limitata forma di attacco.
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Draghi Verdi
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I draghi verdi sono molto intelligenti e non di rado conoscono altre lingue oltre quella dei draghi ed il dialetto dei verdi.
I draghi verdi vivono essenzialmente in foreste dal clima temperato o subtropicale, dove le sfumature verdi delle loro scaglie gli permettono di mimetizzarsi piuttosto bene nell'ambiente. Prediligono le foreste ricche di alberi grossi ed antichi di cui adorano gli effluvi, e solitamente considerano tutta la foresta in cui abitano loro territorio, spesso stringendo patti abbastanza unilaterali con le altre creature che le abitano (del tipo: non ti mangio se fai quello che dico io…) per essere informati di ciò che accade intorno a loro.
Sono molto protettivi nei confronti dei loro piccoli che difendono fino alla morte. Solitamente la madre è la prima a combattere in loro difesa mentre il padre si occupa di metterli al sicuro prima di entrare nel combattimento a sua volta.
Considerano loro nemici naturali i giganti delle colline, che d'altra parte considerano i loro piccoli un piatto prelibato…!
Spesso e volentieri i draghi verdi si cibano di vegetali, senza fare troppa distinzione tra alberi, frutta e cespugli. Non disdegnano affatto la carne, comunque, con una spiccata preferenza per quella degli elfi.
Sono generalmente piuttosto curiosi nei confronti delle società umane e umanoidi. Si sa di draghi verdi che hanno usato le loro capacità ed una buona dose di intimidazione per assumere il controllo di esseri umanoidi che fungessero loro da spie, o addirittura di governanti e regnanti che gli dessero non solo notizie ma perfino un certo grado di controllo sui loro regni.
Abilità: I draghi verdi nascono immuni ai gas. Da Adolescenti diventano in grado di respirare sott'acqua e da adulti acquisiscono un potere simile all'incantesimo Suggestione che possono utilizzare una volta al giorno senza spesa di PM. Una volta Anziani hanno ormai sviluppato un certo grado di controllo sulla vita vegetale che permette loro di mimare, al normale costo, gli incantesimi Deformalegno e Crescita Vegetale, nonché di attraversare una zona verde praticamente senza lasciare tracce del loro passaggio nonostante la loro mole non indifferente.
Soffio: Il soffio dei draghi verdi è una nube di gas velenoso al cloro lunga 16 metri, larga 13 ed alta 10.
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